WEKANUN

ONLINE FREMDSPRACHEN-ÜBERSETZUNGSSPIEL

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Brettspiel

Das Spiel Wekanun ist so angelegt, dass es den Spielern das Erlernen von Wörtern aus anderen Sprachen erleichtert. Möglich wird dies durch die Übersetzung von Wörtern aus einer Ausgangssprache (AS) in eine Zielsprache (ZS). Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle Felder der Themen, die ihm bestimmt sind, mit den dazugehörigen Wörtern in der AS und deren korrekter Übersetzung in der ZS vervollständigt.

Das Spiel beinhaltet:

1 Spielbrett
12 Spielkarten
24 Spielmarken mit Themen (in Großschrift)
168 Spielmarken mit Wörtern (in Kleinschrift)

Das Spielbrett

Das Spielbrett besteht aus vier farblich abgegrenzten Feldern, die grün, rot, blau und gelb sind. Jedem Spieler gehört ein Farbfeld. In jedem Farbfeld gibt es einen Wekanun-Bereich (1) und einen Nunakew-Bereich (2). Der Wekanun-Bereich eines jeden Spielers hat zuoberst eine Reihe mit drei großen Kästchen. In diese werden die Spielmarken mit den Themen in der AS gelegt (3). Die Kästchen in der zweiten Reihe sind für die Übersetzungen der Themen in der ZA gedacht (4).
Unter den Themen-Kästchen gibt es je fünf Reihen mit gleichgroßen Feldern. In diese setzt man die Spielmarken mit den Wörtern, die zum gleichen Thema gehören. Zu beachten ist, dass die Spielmarken in der AS (5) alphabetisch geordnet abgelegt werden müssen. Unter diese werden dann die Spielmarken mit der entsprechenden Übersetzung in der ZS gesetzt (6).

Wozu dient der Nunakew-Bereich?

Rechts von jedem Spieler befindet sich der Nunakew-Bereich. Dort werden die Spielmarken zwischenabgelegt, für die man keine Verwendung gefunden hat. Dabei kann es sich um Spielmarken mit Wörtern handeln, die der Spieler nicht in seinem Wekanun-Bereich ablegen kann, da sie nicht zu seinen Themen gehören. Es können aber auch Wörter sein, von denen der Spieler glaubt, sie entsprächen nicht der Übersetzung bereits gelegter Wörter.

Die Spielkarten

Das Spiel besteht aus 12 Spielkarten. Jede Spielkarte hat es ein Thema, das auf der Vorderseite in der AS und der ZS aufgedruckt ist. Auf der Rückseite werden sieben Wörter (3) in der AS alphabetisch geordnet aufgelistet. Neben jedem Wort erscheint die entsprechende Übersetzung in der ZS.

Jeder Spieler wird drei Spielkarten haben, die dem Spieler gehören, der jeweils rechts von ihm sitzt. Diese Karten benötigt man, um Fragen zu beantworten und Zweifel vor dem Richter* auszuräumen. Jeder Spieler kann, sobald er dran ist, den Spieler links von ihm eine Frage bezüglich eines der Wörter seines Themas in der AS oder ZS stellen.

*Richter: Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann dieser auf das Spielfeld der anderen Spieler zugreifen und eine Spielmarke umsortieren, die seiner Ansicht nach nicht richtig platziert wurde - sei es, weil diese alphabetisch falsch eingeordnet wurde oder eine nicht korrekte Übersetzung stattfand. Anschließend kann der Spieler, dessen Spielmarke umsortiert wurde, die Wekanun-Spielkarten befragen, um zu überprüfen, ob die Kritik seines Gegenspielers berechtigt ist.

a) Sollte der Korrekturvorschlag des Spielers, der gerade dran ist, stimmen, darf dieser noch einen weiteren Spielzug machen.

b) Sollte der Korrekturvorschlag allerdings falsch sein, muss der Spieler, der diesen einbrachte seinen Spielzug abbrechen. Der Spieler, auf dessen Spielfeld zugegriffen wurde und gemäß der Spielkarten recht behielt, erhält hingegen einen Bonus-Spielzug.

Die Spielmarken

Sack 1: Enthält 12 Spielmarken mit Themenwörtern in der Ausgangssprache (AS).
Sack 2: 12 Spielmarken mit Themenwörtern in der Zielsprache (ZS).
Sack 3: Enthält 84 Spielmarken mit Wörtern, die zu den Themen in der Ausgangssprache (AS) gehören.
Sack 4: Enthält 84 Spielmarken mit Wörtern, die zu den Themen in der Zielsprache (ZS) gehören.

Wie spielt man?

Reihum ziehen alle Spieler erst einmal drei Spielmarken aus Sack 1. Die gezogenen drei Themenwörter werden in der AS in die hierfür vorgesehenen Themen-Kästchen ihres Spielfeldes gesetzt. Zu beachten ist, dass dies von links nach rechts alphabetisch geordnet geschehen muss. Anschließend wird Sack 2 geleert, der die Themen in der Zielsprache enthält. Jeder Spieler wählt nun die Spielmarken, die der Übersetzung der gezogenen Themenwörter entsprechen, und setzt diese unter die Themen in der AS.

Sobald die Kästchen aller Spieler in beiden Sprachen belegt sind, wird das Habicht-Auge eingesetzt. Sollte ein Spieler eine Spielmarke falsch gesetzt haben, müsste eigentlich der Spieler, der die entsprechende Spielkarte hat, diesen Fehler aufdecken.

In Falle, dass der Spieler, der die Fehler seines rechten Gegenspielers korrigieren sollte, dies nicht tut, kann auch ein anderer einlenken.

Der Spieler, der einlenkt und den Fehler ausräumt, kann sich eine Spielmarke aus Sack 3 nehmen (Spielmarken in der AS).

Nachdem die Prüfung der Richtigkeit aller gelegten Themen in der AS und ZS durch Spieler und Habicht-Auge erfolgt ist, darf der Spieler sich 15 Spielmarken aus Sack 3 nehmen, dessen Thema in der AS das Erste gemessen am Alphabet ist. Anschließend folgen die anderen Spieler von rechts nach links und ziehen ebenfalls 15 Marken aus Sack 3. Nun müssen alle Spieler ihre Spielmarken durchsehen und jene alphabetisch unter die Themenwörter ordnen, die ihrer Ansicht nach zum Thema gehören. Die Spielmarken, die sie nicht einordnen können, werden rechts im Nunakew-Bereich abgelegt.

Ist diese Spielphase einmal abgeschlossen, entscheidet nun der Spieler, der die wenigsten Spielmarken in seinem Wekanun-Bereich hat, ob er Spielmarken aus dem Nunakew-Bereich der anderen Spieler aufnehmen möchte. Hierbei gilt es, dass er ausschließlich eine Marke pro Gegner ziehen darf und Folgendes beachten muss:

a) Der Spieler muss die geräuberten Marken in seine Felder in der AS ablegen können.
b) Alle geräuberten Marken dürfen entweder zu einem einzigen Thema gehören oder aber jede Marke muss einem anderen Thema entsprechen.

Sollte der Spieler davon absehen, Spielmarken aus dem Nunakew-Bereich seiner Gegner aufzunehmen, kann er im Gegenzug eine Spielmarke aus Sack 3 ziehen. Sollte er diese Marke in seinem Wekanun-Bereich oder im Wekanun-Bereich eines anderen Spielers ablegen können, darf er erneut eine Spielmarke ziehen. Sollte er diese Marke ebenfalls ablegen können, darf er so lange Spielmarken ziehen und anlegen, bis er eine Spielmarke in seinem Nunakew-Bereich ablegen muss.

Dies gilt im Übrigen auch für die anderen Spieler.

Jeder Spieler, der er an der Reihe ist, darf dem Spieler zu seiner Linken eine Frage zu einem Wort in der AS oder ZS stellen. Der Spieler zu seiner Linken wird dann auf der entsprechenden Spielkarte nachschauen und sowohl Thema als auch Wort in der anderen Sprache vorlesen.

Sobald ein Spieler 5 Wörter zu einem Thema in der AS untergebracht hat, darf er in der nächsten Runde 15 Spielmarken aus Sack 4 nehmen. Die aufgenommenen 15 Spielmarken mit Wörtern in der ZS, müssen dann wie gehabt auf dem eigenen Spielfeld in den Bereichen Wekanun und Nunakew abgelegt werden.

Wenn ein Spieler in die zweite Spielphase kommt, er also mit beiden Sprachen Felder am Füllen ist, dann gilt die Regel, das die erste Runde, der AS gewidmet ist, die Nächste der ZS und fortan immer abwechselnd.

Es kann vorkommen, dass die Entscheidung, Spielmarken aus dem Nunakew-Bereich anderer Spieler aufzunehmen anders ausfällt, wenn es sich statt AS um ZS handelt.

Ist nun ein Spieler an der Reihe, kann dieser entscheiden, ob er eine Spielmarke mit einem Wort in der AS, die er in der ZS nicht komplettieren kann, durch ein komplettes Spielmarken-Paar (Wörter in AS und ZS) ersetzt. Das Spielmarken-Paar muss allerdings zum selben Thema gehören wie die Marke, die er austauschen möchte. Das anvisierte Spielmarken-Paar kann sich im Nunakew-Bereich eines oder mehrerer Spieler befinden. Pro Spielrunde darf nur ein Austausch stattfinden.

Die Spielmarke in der AS, die ersetzt wurde, wandert dann in den Nunakew-Bereich des Spielers, der den Austausch vorgenommen hat.

Wer gewinnt?

Sieger ist der Spieler, der als Erster alle Felder in der AS und der ZS korrekt vervollständigt und der Überprüfung durch das Habicht-Auge standhält. Die anderen Spieler können so lange weiterspielen, bis nur ein Spieler übrig bleibt. Dann erst wird die Partie für beendet erklärt.